MAIN
-=-
PORTFOLIO
-=-
BLOG
-=-
INFO
-=-
GALLERY
-=-
VIDEO
-=-
DOWNLOADS
-=-
LINKS
BLOG
BLOG
Статьи:
Инфо:
15.01.2017
de_chernobyl на Source.
22.04.2016
Counter-Strike на Android.
19.03.2016
Russian Reality CS:GO MapPack.
19.03.2016
cs_teatp на Source.
19.03.2016
Карта de_hospital_RF 2016.
01.11.2015
Пейнтбол на Mansion.
01.11.2015
de_parabellum на Source.
01.11.2015
de_inetcafe на Source.
19.07.2015
de_indust на Source.
11.06.2015
de_rechport на Source.
30.05.2015
de_78rusian для CSP.
01.05.2015
cs_altay на Source.
04.10.2014
Видео раунда в CS.
31.07.2014
Учебник Counter Strike 1.6.
30.07.2014
Создание карты de_dust.
26.07.2014
Анализ статистики 4.
13.06.2014
CS из пластилина.
10.05.2014
Репортаж о WCG2002.
05.04.2014
3D мультик по CS 1.6.
04.03.2014
Игра Gun Strike.
15.02.2014
de_dust в реальности.
04.01.2014
Бумажный de_dust2.
31.12.2013
Новогодние карты 3.
01.12.2013
CS флэш-мультфильмы.
02.11.2013
LEGO Counter-Strike.
12.10.2013
CS картинки.
08.09.2013
CS флэш-игры.
03.08.2013
Журнал CS-mapper.
20.07.2013
Анализ статистики 3.
12.07.2013
HLTV и запись демо.
05.07.2013
CS скринсейверы.
01.06.2013
Мультфильм от Бендера.
01.05.2013
cs_BbICOTKA на Source.
06.04.2013
Модельки игроков в CS.
09.03.2013
Мини-фильм про CS.
10.02.2013
Знакомство с Virtus.pro.
19.01.2013
M19 (киберспортивный клуб).
31.12.2012
Новогодние карты 2.
08.12.2012
Реальная карта недостроя.
14.11.2012
Создание трейлера CS:GO.
16.10.2012
CS комиксы.
24.09.2012
CS flash мувики.
15.08.2012
CS трейлеры.
27.07.2012
Анализ статистики 2.
21.07.2012
Micro Counter-Strike.
07.07.2012
Counter-Strike 2D.
06.06.2012
CS Portable.
05.05.2012
Игроки в CS:Online.
03.04.2012
Оружие в CS:Online.
02.03.2012
Сценарии игры.
01.02.2012
Скоростные прохождения.
11.01.2012
Музыка на картах.
31.12.2011
Новогодние карты.
16.10.2011
DirectX.
01.10.2011
Сохранение игры.
25.09.2011
Head-Up Display.
01.09.2011
Видео City_SPb 2008.
05.07.2011
Строительная архитектура.
29.06.2011
Реальные карты.
23.06.2011
Делаем фототекстуру.
22.06.2011
Анализ статистики.
22.06.2011
Иконки видеоигр.
21.06.2011
Советы новичкам.
18.06.2011
Игровые движки.
17.06.2011
Проект City_SPb.
17.06.2011
Реальная карта KVARTAL'a.
17.06.2011
Начало маппинга.
http://www.moddb.com/members/smith2
http://steamcommunity.com/profiles/76561198069829928
https://twitter.com/SmithCSrus
My maps:
http://cs-mapping.com.ua/filestmp/Smith/
http://cstrike-planet.com/maps/search?a=~Smith~
http://gamebanana.com/members/submissions/maps/685265
My videos:
http://youtube.com/user/KleEHKa#p/u
http://vimeo.com/user8744425/videos
ICQ: 611290445
page 1
page 2
page 3
page 4
page 5
page 6
page 7
Строительная архитектура.
05-07-2011
Строительная архитектура.
on_top
Почти каждое здание содержит фундамент, подвал, этажи, чердачное помещение, крышу, шахту лифта, черный ход (эвакуационную площадку), лестничную площадку, балкон воздушного шлюза, мусоропровод (асбестоцементная труба), вентиляционные каналы (канал дымоудаления), крыльцо, электротехническую панель (щиток), нишу для разводки проводок, нишу для пожарного инвентаря, камеру мусороудаления, водосбросные козырьки. Дома бывают панельные, кирпичные, железобетонные (монолит). Промышленные здания отличаются большой площадью и несущими конструкциями.
Реальные карты.
29-06-2011
Реальные карты.
on_top
Реальной картой можно назвать карту воспроизводящую какую-либо реальную местность или здание. К великому сожалению таких карт по пальцам пересчитать. Очень хорошо смотряться карты оформленные фототекстурами из реальности, но к реальным картам их отнести сложно.
Примерами реальных карт для Counter-Strike 1.6 могут служить: cs_altay, cs_teatp, de_globus, de_kievpass, de_maydan, de_redsquare, de_parabellum, de_BOCXOD. Также с некоторым ограничением к этому списку можно добавить карты: CS_BbICOTKA, de_chernobyl, dm_kievstreet.
И для Counter-Strike: Source следующую: cs_metrobudapest PRO.
Смотрим мою серию реальных карт сети KVARTAL'а для CS 1.6 под названием
es_KVARTAL
,
cs_KVARTAL
,
as_KVARTAL
,
cs_KVARTAL2
и для CS:S
cs_KVARTAL
,
de_hospital_RF
и для CS:GO
de_hospital_RF
и для UT99
DM-KVARTAL
.
Делаем фототекстуру.
23-06-2011
Делаем фототекстуру.
on_top
Фототекстура - текстура сделанная из фотографии. Смотряться такие текстуры более реально и естественнее. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. можно было их наблюдать, общая картинка получалась наиболее красивее. Делаем свою фототекстуру на примере бесплатного графического редактора GIMP (оффсайт:
http://www.gimp.org
).
1. Делаем фотографию в пасмурную погоду интересующего нас здания перпендикулярно ему. Загружаем снимок в редактор.
2. Т.к. снимок сделан немного не в перспективе применяем инструмент Shipt+P (Инструменты-Преобразования-Перспектива) к интересующей нас будущей текстуре и выравниваем в квадрат.
3. Выделяем всю область Ctrl+A (Выделение-Всё) и копируем Ctrl+C (Правка-Копировать) в новый файл Shift+Ctrl+V (Правка-Вставить как-Новое изображение), далее смещаем рисунок наполовину по горизонтали Shift+Ctrl+O (Слой-Преобразования-Сместить) и применяем инструмент С (Инструменты-Рисование-Штамп) для закрашивания резкого перехода (удерживая клавишу Ctrl назначаем область откуда будем клонировать), после смещаем обратно, а затем по вертикали и снова закрашиваем переходы, опять смещаем обратно, а вот теперь смещаем наполовину одновременно и по горизонтали и по вертикали и закрашиваем последний переход в краях, теперь можно смещать в исходное состояние.
4. Меняем размер изображения в меню (Изображение-Размер изображения), т.к. текстура получилась квадратная, то подойдёт размер в 512х512 или 256х256 пикселей. После чего сохраняем полученную фототекстуру в формат PNG.
Анализ статистики.
22-06-2011
Анализ статистики.
on_top
Статистика с сайта:
http://www.cstrike-planet.com
на 20-06-2011, прошло два года с момента загрузки карт на этот сайт и что мы видим. По количеству загрузок лидирует карта cs_sprouts, второе место занимает карта de_dustall, а третье fy_mi3_road. Стоит отметить маппак с картами es_KVARTAL, cs_KVARTAL, as_KVARTAL, занимающий почетное четвертое место, несмотря на весомый размер в почти 46 Мб.
Популярность cs_sprouts можно оценить как карту небольших размеров, достаточно светлую, на 32 игрока, в основном одноярусную, за исключением дома, управляемый катер, красоты джунглей и небольшой размер файла. А вот карта de_dustall популярна из-за того, что все играю на de_dust и de_dust2 в интернете и хотят большего, что им и было предоставлено на этой карте, достоинства очевидны: карта светлая, средних размеров, аналогия дастов, множество укрытий и закоулков, возможность полазать по крышам, в какой-то степени напоминает фильм "Падение Черного Ястреба", карта популярна и её можно увидеть на многих серверах, собственно почему и было принято решение сделать продолжение de_dustall2. С fy_mi3_road всё ещё проще, т.к. карта очень маленькая и сделана по фильму MISSOIN:IMPOSSIBLE 3.
А вот не особо популярная карта de_wasteland_2 действительно не лишена недостатков и совсем плохо смотриться выполненная в олдскульном стиле карта cs_diehard, что честно говоря настораживает, но может это потому что она загружена на пару месяцев позже и ещё наберет очки. Также не особо популярна версия fy_mi3_road для Counter-Strike:Source, тут сложно что-либо сказать т.к. размер файла не такой уж и большой, но вероятнее всего карты для CS:S имеют невысокую статистику.
Иконки видеоигр.
22-06-2011
Иконки видеоигр.
on_top
Иконка (icon от греч. образ, символ, икона) - элемент графического интерфейса. Иконка представляет собой растровую картинку квадратного формата стандартных размеров. Найболее популярные размеры 16х16, 32х32, 48х48 пикселов, хотя встречаются индивидуумы и больших размеров. Обычно файл иконки содержит в себе несколько отдельных изображений различных размеров и с различным количеством используемых цветов.
Иконки, значки, валлпаперы и постеры, всё это стало атрибутом для выхода новой игры, не говоря уже о сопутствующих книгах, футболках, саундтреках, сериалах и фильмах. Современные Windows поддерживают иконки размером до 512х512 пикселей. С выходом новой части игры иконка преображается или просто отображает номер части игры. Также существуют иконки к модификациям игры, придерживающихся стиля основной иконки или нет.
Интересна телепередача: «Икона Видеоигр» с Бонусом и Гамовером былыми ведущими телепередачи «От винта!» (В википедии:
http://ru.wikipedia.org/wiki/От винта! (телепередача)
), а вот очень хороший сайт где можно посмотреть выпуски передач «От винта!», «Без Винта», «Былое и DOOMы» (собственно сайт телепередач:
http://www.bez-vinta.ru/
).
Советы новичкам.
21-06-2011
Советы новичкам.
on_top
1. С чего начать:
Посещаем сайт
http://cs-mapping.com.ua/tools/
и скачиваем инструменты для маппинга.
Посещаем сайт
http://www.cs-mapper.com/tutorials/
и изучаем учебник, пробуем создать первую карту.
2. Дизайн карты:
Определяем стиль будущей карты (город в пустыне, промзона и т.д.), соответственно добываем нужные текстуры и делаем отдельный wad файл (программа Wally).
Выбираем сценарий as_, cs_, de_, es_, или fy_ будущей карты.
Прорабатываем планировку будущей карты (Чтобы был интересный геймплэй, движок тянул карту и т.д.), а именно основные пути и второстепенные до бомбплэйсов, тайминг (предварительные места где встречаются команды) и т.д..
Добываем модели под карту (
http://www.hl-lab.ru
подойдет) соответствующие выбранной стилистике.
Делаем погодные эффекты (дождь, снег, туман и т.д.) соответствующие выбранной стилистике с соответствующим скайбоксом, освещением и соответствующую озвучку карты.
Я стараюсь делать карты максимум двухярусными без вертикальных лестниц и на 32 игрока.
Делать светлую карту, без темных мест, для этого можно на вкладе map_properties (в редакторе) установить defaultlight равным 50.
Делать карту с естественными размерами (ставить модельку игрока рядом), примерные размеры дверей 48х96, 64х96 юнитов, окон 48х64, 64х64 юнитов, ступенек 8х8, 8х16 юнитов, ящиков 32х32, 48х48, 64х64, 32х64 юнитов и т.д.
Добавляем больше всевозможных укрытий (ящиков, бочек, коробок, машин и т.д.).
Если добавляем точечный источник света light, то не ленимся сделать ему дымку объектом env_glow и вставить модельку лампочки через cycler_sprite.
3. Оптимизация. Если карта очень большая, то можно попробовать:
Увеличить скейл некоторых текстур с 1 до 2-х и более (текстуры, которые игрок либо не видит, либо текстуры земли, а позже сделать файл с описанием детальных текстур название_карты_detail.txt и оттдеталить эти текстуры там) и т.д.
Превратить мелкие брашевые сооружения в func_wall.
Или приподнять на один юнит ящик и он не будет разбивать пол на патчи.
Все невидимые игроку текстуры закрасить текстурой sky.
Нарисовать текстуру окна на стене вместо того, чтобы делать его из брашей и т.д.
Не делать больших открытых пространств (разделить пространство каким-нибудь зданием).
Если вставлена модель, то можно задать ей framerate равным 1.
func_wall с параметрами renderfx = texture, renderamt = 0, делающий модель материальной у каждого браша сделать один фэйс закрашенным какой-либо текстурой, а остальные текстурой sky.
Важно знать что параметр w_poly не должен превышать 1000 (максимум 2000), а e_poly 15000 (максимум 20000), иначе карта будет тормозить даже на мощных компьютерах. Проверить можно введя команду r_speeds и developer 1 в консоле и полетав по карте спектатором.
4. Компиляция:
Выключить все ненужные процессы, которые съедают память, так компил будет быстрее.
Предварительно скомпилировать в быстром режиме vis'ом, без rad'а (csg и bsp тоже) и побегать по карте, проверить все моменты, брашворк, модели (не проходит ли игрок сквозь них), звук, не забежит ли игрок за пределы карты или куда ему не положено.
Если игрок залезает куда ему не положено, то добавить clip-браши.
Если требуется, то добавляем больше различных укрытий, делаем больше и интенсивнее освещение.
После чего можно компилировать на полную катушку с включением текстур в bsp файл карты.
И только тогда можно создавать навигационный файл для ботов, команда bot_add и если не было до этого nav файла начнется генерация путей для zbot.
Стараться не превышать (хоть это и возможно, при компиляции hlrad'ом) параметр base_patches = 65536.
Пример bat файла (расположенного в папке с компиляторами hlcsg, hlbsp, hlvis, hlrad) для полного компила карты cs_test.map и вшивания в карту только задействованных текстур:
hlcsg cs_test.map -texdata 10240 -wadautodetect -nowadtextures
hlbsp -texdata 10240 -chart cs_test.map
hlvis -texdata 10240 -full -estimate -chart cs_test.map
hlrad -dscale 1 -extra -sparse -chart -texdata 10240 cs_test.map
pause
5. Релиз:
Не ленимся и создаем res файл программой RESGen, кладем его в папку maps.
Делаем красивые скриншоты карты (спец клавиша в игре) штук 5-8 должно хватить, переводим их в формат jpg (mspaint подойдет).
Создаем архив с картой (папка maps) и всеми использованными моделями (папка models/своя папка), звуками (папка sound/своя папка), спрайтами (папка sprites/своя папка), текстурами скайбокса (папка gfx/env) и файлом ReadMe (папка cstrike).
Заходим на сайт
http://cs-mapping.com.ua/forum/
или
http://www.cs-mapper.com/forum
или
http://www.level-design.ru/forum
регистрируемся, активируем свой аккаунт и читаем ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ ТЕМЫ в релизах. После чего создаем тему с названием карты в релизах, пишем краткое описание карты, сделанные скриншоты и архив карты загружаем во вложения если это возможно (если нет, то
http://www.postimage.org
подойдет), если архив с картой нельзя приаттачить загружаем его на какой-нибудть хостинг файлов без рекламы (
http:/www.rghost.net
подойдет) и даем ссылку на скачку.
Внимательно читаем и воспринимаем критику дизайна карты.
Игровые движки.
18-06-2011
Игровые движки.
on_top
Игровой движок - это центральный програмный компонент компьютерных видеоигр. Он обеспечивает основную функциональность, включая движок рендеринга (визуализации), физический движок, звук, систему скриптов, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, управление памятью и многопоточность.
Unreal 1998 года (движок Unreal Engine 1); Unreal Tournament (движок Unreal Engine 1.5) 1999 года; Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2) 2002 года; Unreal Tournament 3, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (Unreal Engine 3) 2006 года; Half-Life 2 (Source engine) 2004 года; S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (X-Ray) 2007 года; S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (X-Ray 1.6) 2009 года; Quake III Arena (на движке id Tech 3) 1999 года; Doom 3, Quake 4 (id Tech 4) 2004 года; Rage (id Tech 5) 2007 года; Far Cry (CryEngine) 2002 года; Crysis (CryEngine 2) 2007 года ; движок RenderWare используется во франчайзах Grand Theft Auto; движок Glacier engine используется в сериях Hitman; а вот Havok движок-компонент для физики в играх.
Выделяются целые поколения движков Unreal Engine и id Tech, к тому же в разных играх оригинальный движок может быть модифицированным.
Видимо в далеком будущем чтобы поиграть в игру надо будет обзавестись несколькими HDD накопителями, множеством карт памяти ОЗУ, навороченой видеокартой с большим объёмом памяти, многоядерным процессором в десятки ГегаГерц и приводами BlueRay:)
Смотрите серию видео об игровых движках:
Плэйлист История игровых движков
.
Проект City_SPb.
17-06-2011
Проект City_SPb.
on_top
С того момента, как у меня появился цифровой фотоаппарат я сразу принялся фотографировать всякие здания, дабы потом воссоздать знакомую всем обстановку. Шли годы, я научился в фотошопе из криво снятых фото делать текстуры с максимальным разрешением 2048х2048 пикселей. Менять перспективу и делать ярче цветовую гамму, так накопилась куча текстур и выявилась среди них некоторая тенденция, а далее дофоткал нужные тексы, просто прогуливаясь где-либо, так появились текстуры из Выборга, Кронштадта, Ивангорода, Шлиссельбургской крепости Орешек и самого Санкт-Петербурга.
Позже я принялся за саму геометрию, а именно воссоздание реальных прототипов зданий в обычной MilkShape3D, так как модели жрут меньше ресурсов движка Source. Все текстуры были загнаны под формат vtf с бамп-картами и спекулар эффектами. Затем имея неплохой контент принялся за разработку целого города, занимавшего всю площадь в Hammer'е. Так было создано два тестовых города, на которых я отлаживал все ентити (сущности). Затем взялся за третий город, зная ограничения двигла Source, сделал модели лодящимися. Создав целые улицы с проспектами и переулками, добавив деревьев, кустов, фонарных столбов и расположив все скрипты, скомпилировал и поиграл, получилось достаточно необычно, так как может кто-то где-то и разрабатывает подобное, то сильно опаздывает.
Город получился играбельным с возможность просто покататься на багги и полюбоваться красотой знакомых зданий. Город окуппированный альянсов, с базой повстанцев и миссией для игрока, да ещё с небольшими логическими задачками и двумя концовками. Может это и не совсем полноценный мод, но зато, накопленный контент не пропал зря, а в умелых, прямых, золотых руках показал миру ****.
Ах да вот трейлер первого City_SPb:
City_SPb_video
и второго City_SPb2:
City_SPb2_video
Реальная карта KVARTAL'a.
17-06-2011
Реальная карта KVARTAL'a.
on_top
Друзья моих друзей. Вообщем я сказал, что могу делать карты к кс и меня тут же попросили сделать карту KVARTAL'а. К слову так называлась комьютерная локальная сеть в ПЕТЕРГОФе. Меня застали врасплох и я мигом созрел, уже зная ограничения движка Half-Life я попросил, чтобы мне нарисовали план в простеньком векторном редакторе и летом 2005г. закипела работа.
Была проведена фотосессия на простенький мобильный телефон, с этих фотографий были созданы первые фототекстуры в фотошопе. Нехватало самого основного - текстур кирпичей. Поиск и отфотошопивание их заняло какое-то время, но это было не то, хотя на первое время сойдет. Ограничения движка смог обойти просто нарисовав текстуры вместо брашевых полигонов на карте. Основа карты главное здание сервера КВАРТАЛА и прилегающие дворы были готовы. Тут у меня зародилась идея добавить Easter Eggs на карту.
К концу лета 2005г. была готова карта es_KVARTAL, проведен закрытый бета тест с участниками сети КВАРТАЛ, выяснилось, что можно кемперить смотря между лестничными пролетами на другие этажи. К сведению карта была сделана на пределе ресурсов движка халфы и было очень сложно что-либо еще добавлять на карту, приходилось исхитряться и обходить некоторые ограничения. В итоге карта получилась играбельной и расползлась по локалке.
К концу 2005г. были готовы ещё две карты cs_KVARTAL и as_KVARTAL. Изменений было предостаточно, да плюс ко всему и оптимизация вышла на новый уровень. cs_KVARTAL был ночной вариацией es_KVARTAL'а, где под дожь сверкала молния и гремел гром, а as_KVARTAL совсем перетекстурированная и перемоделенная под зиму карта с падающим снегом и соответствующей озвучкой. На этих картах я научился обходить ограничения движка и выжимать из него на полную катушку.
Весной 2011г. вышла карта cs_KVARTAL2, сильно перетекстурированная фототекстурами и ещё больше оптимизированная. Новые лоу-поли модели деревьев и кустов придали этой карте вид солнечного лета. Фототекстуры позаимствованы из Source версии, музыка теперь звучит из колонок S-90. Вообщем это тот самый КВАРТАЛ, который мы должны были увидеть раньше. Карта заслужила титул "Карта месяца - за май 2011" от комьюнити CSM (
http://www.cs-mapping.com.ua
). Ах да вот видео карты cs_KVARTAL2:
CS_kvartal2_video
Разработка версии карты cs_KVARTAL для Counter-Strike: Source началась почти сразу после выхода карт в конце 2005 года. Был сделан выезд на место и произведена небольшая фотосессия для референсов и будующих фототекстур, а некоторые фототекстуры были сделаны из фотографий сделанных пользователями сети КВАРТАЛ. В дальнейшие годы производилось постепенное моделирование собственных моделей и конвертация моделей с движка GoldSrc для CS:S с созданием качественных физбоксов, создание бамп-карт для текстур. Так как основная геометрия была взята с последней версии на тот момент карты as_KVARTAL, то прилегающую территорию дабы было правильное соотношение в размерах приходилось сверять по самопальной текстуре сделанной по спутниковому снимку. Постепенно изучались новые фичи движка Source, так появилась спрайтовая трава, анимированные текстуры на мониторах, overview (вид сверху карты), звуковая схема скриптов и наконец главная достопримечательность карты - лифт, который можно было вызвать на любой из семи этажей, и зайдя в кабину нажать на панели кнопок нужный этаж, после чего двери закрывались и с тихим звуком лифт трогался на вызванный этаж, также можно было поговорить с диспетчером. После долгих годов разработки карта cs_KVARTAL увидела свет 1 сентября 2011 года, ее сразу скачало огромное количество народа и карте поставили высокие оценки. Видео карты cs_KVARTAL для CS:Source:
cs_KVARTAL_video
Осенью 2011 года начались разработки карты КВАРТАЛА для игры Unreal Tournament 1999. Так как многие ресурсы были позаимствованы с версии для Counter-Strike: Source, разработка карты продвигалась очень быстро и в течении одного месяца была готова основная геометрия дворов и прилегающей территории. Производилось измерение размеров в редакторе для CS:Source и перенос этих самых размеров под технологию движка Unreal Engine 1 в редактор UnrealEd 2.0. Были созданы собственные файлы паков текстур UTX и звуков UAX, а также была произведена конвертация основных моделей из CS:Source в модели называемые мешами для UT99. Карта была сделана для режима игры DeathMatch и TeamDeathMatch, но также ее можно было запускать в моде для UT99 Infiltration (чем то похож на тот же CS). Поскольку движок UT99 очень древний, то пришлось задействовать новые Direct3D9 и OpenGL драйвера рендерера для поддержки текстур с большим разрешением. После нескольких фиксов и задействования на карте готовых скриптов летающих птичек вышла версия 1.2. Видео карты для Анрила:
DM-KVARTAL_video
KVARTAL real map
from
Smith
on
Vimeo
.
Начало маппинга.
17-06-2011
Начало маппинга.
on_top
Все началось в 2000 году, когда меня пригласили в компьютерный клуб на так называемый бесплатный час. Играл я тогда по сети в Half-Life и когда-то на следующий заход в клубак с друзьями меня усадили гамать в Counter-Strike, бегал я тогда с чеченой, как фраг на карте de_dust. Гулянки по клубам продолжались ещё очень долго, вскоре было принято решение сходить на ночь (что-то около десяти часов непрерывной игры) и вот тогда то я занимал первые места по фрагам, никнейм был PREDATOR.
Через пару лет я объездил кучу клубаков по городу, изучил все стандартные карты и всё время удивлялся новшествам в кс, только тогда у меня появился собственный компьютер и я только начинал изучать Windows 98, позже XP. Поиграв в Unreal Tournament я стал осваивать UnrealED и довольно здорово преуспел, но это было не то. Было огромное желание создать какую-нибудь карту для кс, но не было интернета и редактора, я рисовал планы на бумаге в клетку (так появился прототип cs_sprouts), придумывал названия картам осмысленные из словаря английского языка. Довольно долго, где-то в 2004г. мне попал в руки диск игромании, где был редактор Hammer 3.4, моему восторгу не было предела, но мапать я не умел.
Долгим методом проб я создавал карты зданий (небо было черной текстурой), с допотопным освещением и протечкой у карты, учился компилировать, изучал хэлп к хаммеру. Карты делались к обычной халфе (это был только брашворк, о моделях речи не было), когда я смог компилировать без ошибок, принялся за кс, к тому времени было множество исходников недоделанный карт и нереализованных идей. А с 2005г. я научился создавать свои wad файлы, с текстурами из Condition Zero, которые я долго ещё использовал, в том году были созданы первые полупрофессиональные карты. Но до релизов в инете было ещё очень далеко.
Насоздавав кучу fy_ карт, задумался о cs_ сценарии, к тому времени у меня был офф-лайн учебник Дмитрича и я смог реализовать бумажный план cs_sprouts. Дальше больше, Hammer 3.5 со вставкой моделей, пошел Milkshape и свои модели, CreativeWAVEstudio свои звуки и наконец свои допотопные текстуры из фотошопа. А позже появился цифровой фотоаппарат и началось...
В конце 2008г. появился интернет - одно из чудес 20 века. Я понимал, что свои работы нужно дать оценить другим и я забрел на КСМ (CSM). Немного доработав мои творения увидел весь мир. Я называю это занятие - хобби, на маппинге я вырос, изучил кучу программ, развлекался и обучался. Тут должен быть Хэппи-энд, но я живу в России, что впрочем даже и лучше!
page 1
page 2
page 3
page 4
page 5
page 6
page 7